Сатоми Фухимори, Кодзи Терасава, Юки Мурата, Кисико Огава, Хисааки Табути, Хироки Янагисава, Сайки Терасава, Кикунори Синохара и Акитака Янагисава
Целью данного исследования было сравнение гемодинамических изменений, происходящих во время игры в маджонг в виртуальной и реальной обстановке. Четырнадцать здоровых мужчин-правшей (средний возраст ± стандартное отклонение; 36,7 ± 14,9 лет) играли: 1) в пасьянс маджонг на видеоконсоли против виртуальных соперников; 2) в маджонг против соперников-людей без разговора; и 3) в маджонг против соперников-людей с разговором. Мы измеряли концентрацию оксигенированного гемоглобина в 44 точках по обоим полушариям во время игры в маджонг в каждой обстановке с помощью ближней инфракрасной спектроскопии. Увеличение концентрации оксигенированного гемоглобина в нескольких местах, включая зону Брока, соматосенсорную кору, соматосенсорную ассоциативную кору, супрамаргинальную извилину зоны Вернике, первичную и слуховую ассоциативную кору, угловую извилину зоны Вернике и ассоциативную зрительную кору, было больше во время игры в реальных условиях, чем во время игры в обстановке видеоигры. Не было никаких существенных различий во время игры в реальных условиях без разговора и с ним. Каждая корковая область коррелировала с широкими или конкретными областями. Общие корреляционные области были обнаружены в угловой извилине зоны Вернике левого полушария во время реальной жизни без разговора и с ним, но не во время игры в обстановке видеоигры. Эти результаты свидетельствуют о том, что мозг по-разному реагирует на игру в реальном и виртуальном мире, и указывают на то, что сравнение игр, в которые играют в виртуальном и реальном мире, может быть эффективной моделью для улучшения понимания влияния видеоигр на мозг .